Llamada de resultados · Q2 2026

Qué dijo la dirección de Roblox Corporation en la llamada del Q2 2026

Llamada del 30 de julio de 2026

Un trimestre de crecimiento dispar: usuarios al alza, monetización a la baja

Roblox cerró el segundo trimestre de 2026 con ingresos de 1.500 millones de dólares (+36% interanual) y reservas de 1.600 millones (+8%), cifra que quedó en el extremo inferior del rango de orientación que la compañía había dado. Los usuarios activos diarios alcanzaron 123 millones (+10%) y las horas de uso sumaron 29.000 millones (+5%). El flujo de caja libre creció un 66% hasta 294 millones. El problema no fue la audiencia, sino cuánto gasta: la monetización por hora cayó por debajo de lo previsto, especialmente en el segmento menor de 13 años. La dirección atribuyó el descenso a un cambio en la combinación de contenido: los juegos virales de alta monetización del año pasado perdieron peso frente a experiencias más recientes con menor gasto por hora, efecto amplificado por los propios cambios de Roblox en su algoritmo de descubrimiento, que ahora prioriza la retención a largo plazo sobre los ingresos inmediatos. El mercado indio y el japonés destacaron con crecimientos de DAUs del 64% y 67%, respectivamente, y Roblox volvió a estar disponible en Rusia tras haber sido bloqueado.

Lo que viene: una guía conservadora y apuestas en inteligencia artificial

Para el tercer trimestre, la compañía espera reservas de entre 1.580 y 1.650 millones de dólares, lo que representaría un descenso interanual de entre el 14% y el 18%. La dirección advirtió que la debilidad en monetización continuará mientras se ajustan los algoritmos de descubrimiento. Roblox no ofreció orientación revisada para el conjunto del año, alegando la variabilidad creciente de la plataforma y la cantidad de iniciativas en marcha. En el plano de producto, la compañía anunció tres iniciativas: Build, una herramienta de creación de juegos basada en inteligencia artificial generativa ya activa en Nueva Zelanda; Moments, un feed de vídeo corto integrado en la página de inicio para usuarios de 16 años o más, con pruebas en Canadá, Nueva Zelanda y Singapur; y Reality (Morpheus), su apuesta por el juego multijugador fotorrealista en tiempo real. La dirección también anunció la eliminación de los límites que la propia compañía se había impuesto sobre los tipos de juegos que permite en la plataforma, incluyendo por primera vez soporte para experiencias 2D. El acceso al modo fotorrealista se monetizaría mediante suscripción. Respecto a los costes, Naveen Chopra señaló que aproximadamente la mitad de la compresión de márgenes en Q3 se explica por el desapalancamiento de costes fijos ante la caída de reservas, y la otra mitad por la inversión en infraestructura de GPU para entrenamiento de modelos de inteligencia artificial.

Preguntas de los analistas: dudas sobre el timing y la visibilidad

El turno de preguntas estuvo dominado por una inquietud central: cuándo cruzarán las curvas, es decir, cuándo la mayor retención derivada del nuevo algoritmo compensará la caída de monetización. La dirección reconoció que los experimentos muestran un cruce positivo pero se negó a dar un plazo concreto, argumentando que los algoritmos siguen evolucionando. Varios analistas presionaron para obtener orientación sobre el cuarto trimestre o al menos confirmar si 2026 será un año de crecimiento en reservas respecto a 2025; Chopra declinó responder en ambos casos. También se preguntó por el programa de recompra de acciones: el CFO explicó que el mecanismo actual está diseñado principalmente para compensar la dilución por acciones a empleados, lo que hace que, de forma natural, se compren más títulos cuando el precio baja. Sobre la asignación de capital, Chopra indicó que la prioridad es la inversión orgánica, seguida de recompras y posibles adquisiciones orientadas a talento técnico, con apertura a operaciones más grandes si existe lógica estratégica.

En sus propias palabras

«La debilidad en monetización fue el factor principal que afectó a nuestros resultados de reservas. La atribuimos a un cambio en la combinación de juegos mayor de lo previsto, que llevó el compromiso desde juegos virales de alta monetización de 2025 hacia experiencias nuevas y consolidadas con menor monetización por hora.»

Naveen K. Chopra · Director financiero

«No vamos a dar orientación revisada para el año completo en este momento. Si bien nuestras expectativas para el resto del año han cambiado significativamente, tenemos convicción de que estamos tomando las decisiones correctas para continuar como disruptores del sector.»

Naveen K. Chopra · Director financiero

«Hoy estimamos que el 20% de los ingresos del segmento de juegos en Estados Unidos para menores de 18 años fluye a través de Roblox. Y en el segmento de 18 a 34 años en Estados Unidos, los usuarios activos diarios y las horas crecen aproximadamente al 40% interanual.»

David Baszucki · Cofundador y consejero delegado

«Nuestro objetivo es ofrecer juego multijugador fotorrealista, que no existe en el mundo hoy. Creemos que un enfoque híbrido —sincronización 3D en la nube con supermuestreo en el dispositivo del usuario— es la manera definitiva de lograrlo.»

David Baszucki · Cofundador y consejero delegado

«Aproximadamente la mitad de la compresión de márgenes en el tercer trimestre se debe al desapalancamiento de costes fijos derivado de la reducción de reservas. La otra mitad está relacionada con las inversiones en inteligencia artificial.»

Naveen K. Chopra · Director financiero

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Resumen editorial en español de la llamada de resultados original, en inglés. Las citas están traducidas de la transcripción literal proporcionada por Financial Modeling Prep. Esta página tiene fines informativos y no constituye asesoría financiera.