Llamada de resultados · Q4 2025
Qué dijo la dirección de Roblox Corporation en la llamada del Q4 2025
Llamada del 5 de febrero de 2026
- reservas y crecimiento de ingresos
- verificación de edad y seguridad
- inteligencia artificial y modelos de mundo
- expansión internacional
- márgenes y flujo de caja libre
- china
Un trimestre de cifras récord y un giro en la guía
Roblox cerró el cuarto trimestre de 2025 con ingresos de 1.400 millones de dólares, un alza del 43% interanual, y reservas (bookings) de 2.200 millones, un 63% más que un año antes. Para el conjunto del año, la compañía creció un 36% en ingresos y un 55% en reservas, superando con amplitud la guía que ella misma había fijado doce meses atrás. Los usuarios activos diarios crecieron un 69% en el trimestre y las horas de interacción alcanzaron los 35.000 millones, un 88% más. El número de pagadores únicos mensuales rozó los 37 millones, casi el doble del año anterior. Los creadores de contenido recibieron más de 1.500 millones de dólares en el año, y los mil principales ganaron una media de 1,3 millones, un 50% más que en 2024.
El crecimiento no fue uniforme por región: Asia-Pacífico avanzó un 96% interanual, con Japón al 160%, India al 110% e Indonesia por encima del 700%. El mercado de Estados Unidos y Canadá creció un 41%. La dirección subrayó que la base internacional sigue siendo incipiente, lo que implica un margen de expansión considerable.
Qué espera la empresa para 2026 y más allá
Para 2026, la compañía espera un crecimiento de reservas de entre el 22% y el 26%. Naveen Chopra, director financiero, explicó que esa previsión no incorpora la aparición de otro éxito viral del calibre de Grow a Garden o Steel of Brain Rot, los fenómenos que impulsaron 2025. En márgenes, la compañía espera que se mantengan planos en el escenario alto de reservas y que desciendan ligeramente en el escenario bajo, presionados por el efecto año completo del aumento de la tasa de DevEx aprobado en septiembre de 2025 y por inversiones en infraestructura de inteligencia artificial y en campañas de seguridad. Al mismo tiempo, la compañía espera un crecimiento del flujo de caja libre del 26% en el punto medio de su guía. Chopra también anunció un cambio de política: a partir de 2027, Roblox dejará de ofrecer guía anual y pasará a guiar trimestre a trimestre.
En cuanto a expansión de plataforma, Baszucki destacó la verificación de edad facial como un habilitador estratégico: el segmento de 18 años o más crece más del 50% interanual y monetiza un 40% más que los cohortes más jóvenes. La compañía también mencionó avances en streaming nativo de activos 3D, emparejamiento personalizado por latencia y edad, y la generación de objetos interactivos mediante inteligencia artificial (4D generation). Sobre China, Baszucki confirmó que la relación con Tencent continúa activa y que un eventual lanzamiento se haría en un entorno segregado (air-gapped).
Las preguntas que incomodaron a los analistas
El turno de preguntas reveló tres focos de tensión. Primero, la magnitud de la caída secuencial de reservas en el primer trimestre de 2026, que los analistas calificaron de inusualmente pronunciada; Chopra la atribuyó a la ausencia de un nuevo éxito viral y defendió que un crecimiento del 40%-44% interanual sin ese catalizador demuestra la salud subyacente de la plataforma. Segundo, los analistas preguntaron si la verificación de edad había revelado que la base de usuarios es más joven de lo que la compañía asumía; Baszucki reconoció la diferencia con la edad autodeclarada pero la presentó como confirmación del peso cultural de la plataforma, no como un problema. Tercero, ante la pregunta sobre la amenaza de nuevas herramientas de inteligencia artificial generativa para el modelo de negocio, Baszucki argumentó que la tecnología de Roblox —sincronización 3D en la nube con múltiples usuarios simultáneos— opera en un espacio fundamentalmente distinto al de los modelos que generan video en espacio latente, y que esa brecha es una ventaja competitiva, no una vulnerabilidad. La publicidad fue señalada como una línea de negocio con potencial a largo plazo pero todavía marginal en el total de ingresos.
En sus propias palabras
«En 2025, superamos significativamente nuestra guía tanto en ingresos, donde crecimos un 36%, como en reservas, donde crecimos un 55% interanual.»
«Tenemos más convicción que nunca en la capacidad de Roblox para crecer por encima del 20%. Nuestra plataforma está más sana que nunca.»
«Hemos aprendido que es difícil predecir exactamente dónde va a terminar este negocio doce meses después. Cuando Roblox fijó su guía, *Steel of Brain Rot* y *Grow a Garden* ni siquiera habían salido.»
«Si llegáramos a operar en China, lo haríamos de forma segregada. Creemos que nuestra infraestructura está construida y diseñada de una manera única: podemos abstraerla y desplegarla en múltiples lugares.»
«Mucha de la tecnología que se ve ahora opera en espacio latente de video, no en espacio de nube 3D multiplayer sincronizado. Señalaría con cautela a los inversores que entiendan esa diferencia.»
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Resumen editorial en español de la llamada de resultados original, en inglés. Las citas están traducidas de la transcripción literal proporcionada por Financial Modeling Prep. Esta página tiene fines informativos y no constituye asesoría financiera.