Llamada de resultados · Q3 2025
Qué dijo la dirección de Bilibili Inc. en la llamada del Q3 2025
Llamada del 13 de noviembre de 2025
- márgenes y rentabilidad
- publicidad y double eleven
- videojuegos y expansión internacional
- inteligencia artificial
- usuarios y engagement
- recompra de acciones
Un trimestre de máximos históricos en usuarios y rentabilidad
Bilibili cerró el tercer trimestre de 2025 con cifras récord en prácticamente todos los indicadores de audiencia. Los usuarios activos diarios (DAU) alcanzaron 117 millones (+9% interanual), los mensuales (MAU) 376 millones (+8%) y el tiempo medio diario por usuario subió a 112 minutos, seis más que un año atrás. Los usuarios de pago mensuales llegaron a 35 millones (+17%), también un máximo histórico. Los ingresos totales crecieron un 5% interanual hasta 7.700 millones de renminbi, mientras que el margen bruto se expandió hasta el 36,7%, el decimotercer trimestre consecutivo de mejora. El beneficio operativo y el neto ajustados se multiplicaron por 2,5 y por más de 3 respectivamente frente al mismo período del año anterior, con márgenes ajustados del 9% y el 10,2%.
La publicidad fue el motor más dinámico del trimestre, con ingresos de 2.600 millones de renminbi (+23% interanual). Los cinco principales sectores anunciantes fueron videojuegos, servicios de internet, electrónica de consumo y electrodomésticos, comercio electrónico y automoción. La categoría de inteligencia artificial también destacó: los ingresos publicitarios de anunciantes de IA subieron cerca del 90% interanual, y el tiempo de visionado de contenido relacionado con IA creció casi un 50%. En el lado de los juegos, los ingresos cayeron un 17% interanual hasta 1.500 millones de renminbi, atribuido al efecto base del lanzamiento del MMORPG SEMMO en el mismo período de 2024. Sin embargo, el lanzamiento en octubre del juego independiente Escape from Duckoff —desarrollado internamente por un equipo de cinco personas— generó más de 3 millones de copias vendidas globalmente con una valoración positiva del 96% en Steam.
Lo que viene: márgenes, expansión de juegos e IA
La compañía espera que el margen bruto alcance entre el 40% y el 45% a medio plazo, con un objetivo del 37% ya para el cuarto trimestre de 2025. El margen operativo ajustado se situaría en torno al 10% en el cuarto trimestre, con una meta a medio plazo de hasta el 15%. En cuanto a los juegos, Bilibili planea lanzar la versión en chino tradicional de SEMMO en Hong Kong, Macao y Taiwán en el primer trimestre de 2026, con versiones internacionales adicionales previstas para la segunda mitad del año. También se trabaja en versiones para consola y móvil de Escape from Duckoff. Para el primer trimestre de 2026 se prevé el lanzamiento de End Card Sanguo, un juego de cartas PVP asimétrico de partidas de tres minutos orientado al público casual. En el terreno de la inteligencia artificial, la dirección anunció funciones de doblaje, subtítulos y sincronización labial en múltiples idiomas, así como herramientas de generación de vídeo para contenido de tipo podcast.
Lo que preguntaron los analistas
El turno de preguntas se centró en cuatro áreas: los motores del crecimiento de usuarios y pagadores, el futuro del negocio de juegos tras el éxito de Duckoff, la trayectoria de la publicidad y los resultados del Double Eleven, y las perspectivas de márgenes y uso de caja. Sobre publicidad, la dirección reveló que durante el Double Eleven los ingresos publicitarios crecieron un 30% interanual y el número de anunciantes se duplicó, con una tasa de captación de nuevos clientes del 55% de media en todas las categorías. Sobre el uso de la caja —23.500 millones de renminbi al cierre del trimestre—, el director financiero indicó que la prioridad es sostener el crecimiento en publicidad, invertir en nuevos juegos e IA, y completar el programa de recompra de acciones de 200 millones de dólares, del que quedan disponibles unos 83,6 millones. No se plantearon preguntas específicas sobre operaciones fuera de China continental, aunque la expansión de SEMMO a Hong Kong, Macao y Taiwán en 2026 representa el primer paso internacional relevante para ese título.
En sus propias palabras
«La cantidad de vídeo y la calidad del vídeo son dos cosas distintas. El contenido de alta calidad sigue siendo escaso. Una vez que alguien empieza a disfrutar de contenido de calidad, es muy difícil que dé marcha atrás. Se vuelve más exigente. No volvería a los vídeos de baja calidad que solo matan el tiempo.»
«Ya hay un exceso de oferta de vídeos cortos. La adopción de herramientas de IA solo incrementará esa oferta y no cambiará la forma en que la gente consume el contenido. Sin embargo, en el aspecto del vídeo de alta calidad, sigue habiendo escasez.»
«Durante el *Double Eleven* de este año, los ingresos publicitarios de Bilibili crecieron un 30% interanual y el número de anunciantes se multiplicó por más de dos. La tasa media de captación de nuevos clientes fue del 55% para todas las industrias.»
«Mantenemos nuestro objetivo de margen bruto a medio plazo del 40% al 45% sin cambios. Esperamos que el margen operativo ajustado mejore hasta alrededor del 10% en el cuarto trimestre, manteniéndonos en un camino constante hacia nuestro objetivo a medio plazo de hasta el 15%.»
«Este juego es un buen ejemplo de cómo estamos pensando nuestra estrategia de juegos: reinventar los juegos para la nueva generación de jugadores. Es también un ejemplo de cómo hemos estado eligiendo géneros de nicho en el mercado de juegos y tratando de ser los mejores en ellos.»
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Resumen editorial en español de la llamada de resultados original, en inglés. Las citas están traducidas de la transcripción literal proporcionada por Financial Modeling Prep. Esta página tiene fines informativos y no constituye asesoría financiera.